Cyberpunk 2077: nagyobb a hype-ja, mint a lángja

Rendkívüli hírlevél
Amit 2021-ben azonnal tudni kell.

Rohadt nagy fába vágta a fejszéjét a lengyel CD Projekt RED játékfejlesztő stúdió, amikor lassan nyolc éve bejelentette, videojátékot készít a könyvekből, társasjátékokból és képregényekből már ismert Cyberpunk világából. Méghozzá nem is akármilyen játékot: a megjelenést megelőző médiahadjárat miatt sokan azt hitték, hogy ez lesz a világ legjobb és legnagyobb videojátéka EVER, ami kispadra ülteti a Grand Theft Auto-t, elkeni a Call of Duty száját, elpicsázza a Half-Life-ot, sőt, Super Mario fejét akasztja trófeaként a kandallója felé.

De sikerült ez a nagy vállalás? Nos, nem egészen. A Cyberpunk 2077 egy súlyos hibáktól hemzsegő, ugyanakkor mégis fenemód izgalmas videojáték, amire szívesebben vártunk volna még pár évet, ha azt kapjuk, amit a fejlesztők ígértek.

Marketinggépezet

Ha az ember feliratkozott Facebookon néhány tech és gamer újságra, úgy érezhette magát az elmúlt egy-két évben, mintha legalábbis országgyűlési választások lennének, annyiszor láthatta az idővonalán a rikító sárga háttér előtt pózoló főszereplőt. Folyamatosan záporoztak az előzetesek, gameplay-videók, exkluzív anyagok, sőt, még Keanu Reeves-et is megszerezték a játék egyik fontos szerepére. A játék soundtrackjét számos lengyel alkotó mellett olyan felkapott zenészek készítették, mint a Run the Jewels, A$AP Rocky, Grimes vagy éppen Nina Kraviz. A marketingkampány és a majd' évtizedes munka meghozta a gyümölcsét, hiszen már előrendelésben eladtak 8 millió példányt, és a megjelenést követő harmadik napon megtérült az összes eddigi kiadásuk - ezután minden eladott példány 20 ezer forint tiszta hasznot hoz majd a konyhára.

Rögös út vezetett idáig, az idén tavaszra ígért premiert háromszor is el kellett halasztani, először szeptemberre, majd novemberre, végül decemberre. El is indult a viccelődés, hogy a Cyberpunk 2077 a Duke Nukem Forever sorsára jut, és sosem fog elkészülni. A várakozás sokakból a legrosszabbat hozta ki: a rajongók egyre türelmetlenebbek lettek, a mérgező kommentelők egyre több átkot szórtak, a messengerüzenetekben küldött halálos fenyegetésekkel a játék megjelenését követelő idiótáknak már csak annyit tudtak válaszolni a fejlesztők: baszki, mi is csak emberek vagyunk.

Pedig azt nem lehet mondani, hogy nem tettek meg mindent azért, hogy időben elkészüljenek. Az IT iparban szinte már mindennaposnak számító crunch, azaz a leadás előtti extrém túlórázás a Cyberpunk alkotóit is sújtotta. Volt olyan programozó, aki egy héten 100 órát dolgozott, ami barátok között is napi 14 óra, hétvégézéssel együtt. Hiába tudjuk már egy ideje, hogy a munkánk lett az életünk, és ebbe halunk bele, úgy tűnik, aki ilyen grandiózus projektekbe kezd, annak egy időre le kell mondania a családjáról, az alvásról, és minden szabadidejéről.

Kilátás a pecónkból

Szarajevóban szar a jövő

A Cyberpunk 2077-nek árulkodó címe van. 2077-ben játszódik, és a cyberpunk nevű sci-fi stílust, illetve az azonos néven futó, 90-es években népszerű asztali szerepjátékot vette alapul. A videojáték egy olyan disztópikus világban játszódik, ahol a bolygónk túlélt már néhány atomháborút és természeti katasztrófát, de a világ kormányairól nem feltétlenül mondható el ugyanez - többek között az Egyesült Államokról sem. 

A mi történetünk helyszínéül szolgáló Night City független városállamként működik Kalifornia partjainál, amit helyi önkormányzatok helyett leginkább megavállalatok és bűnbandák uralnak. Előbbiek persze nem kedves és jóságos technológiai startupok, akik streaming-előfizetéseket akarnak ránk sózni, hanem fegyvergyártók, gyógyszercégek, robotokat és futurisztikus protéziseket előállító intézmények. Amiben a kormányok a fiktív történelem során elbuktak, azt megoldották ezek a vállalatok. A korábban teljesen bűnözők uralta városban militáns megoldásokkal sikerült viszonylagos rendet tenniük, amit soha nem látott technológiai fejlődéssel egy óriási metropolisszá duzzasztottak, annak minden árnyoldalával együtt. Egy ilyen nyomasztó és kilátástalannak tűnő világban az embereknek jobb híján már csak az élvezetek hajszolása maradt, sokan menekülnek különböző drogokba, szélsőséges szexuális szokásokba vagy a korábban említett extrém kibernetikus testmódosításokba.

A harcos megszületett

Játékunk főszereplője, akit mi irányítunk, rövid és tömör nevet kapott: V. Ennek olyan praktikus okai is lehettek, miszerint a játék legelején mi dönthetjük el, V milyen nemű legyen, így az egész játék során helyesen használják majd a személyes névmását.

Megvalósult viszont minden keresztény-konzervatív kormány rémálma, felborultak a hagyományos nemi szerepek, megtagadták az „apa férfi, anya nő” alaptézist, porba taposták a 9. alkotmánymódosítást: ha akarjuk, a lány V-nek fütyije is lehet, a fiúnak pedig puncija.

Azt, hogy a karakteralkotó felület mennyire részletesre sikerült, jól példázza, hogy nemcsak a játékosunk bőrszínét, frizuráját és arcvonásait választhatjuk ki, de még az imént említett elsődleges és másodlagos nemi jellegeket is: dönthetünk vagina, természetes vagy körülmetélt pénisz mellett, sőt, utóbbiak méretét is mi magunk szabhatjuk meg. Miután rászántunk legalább fél órát, és elégedettek lettünk a művünkkel, kiderül, mindennek szinte semmi értelme nem volt. Ez ugyanis egy belső nézetes FPS játék, vagyis szinte sohasem látjuk, hogy néz ki a karakterünk, azt meg pláne nem, hogy mekkora a fasza.

Aki igazán kíváncsi, a képre kattintva láthatja a cenzúrázatlan verziót

V, mint vérbosszú

Történetünk szerint V szerencsét próbál a nagyvárosban, ahol ő akar lenni a legjobb és legismertebb karrierbűnöző, egy olyan felbérelhető zsoldos, aki bárkinek bármilyen nemű problémáját megoldja: lop, csal, hazudik, de főleg embert öl. Természetesen nem minden úgy alakul, ahogy azt tervezte, és egy olyan kellemetlen helyzetben találja magát, ahol egy futurisztikus SD kártyát a fejébe dugva egy másik ember tudata át akarja venni az uralmat az ő teste felett. Ez a másik ember Johnny Silverhand (akit Keanu Reeves alakít), egy igazi lázadó rocksztár, aki a játék során hallucinációk formájában, egy digitális szellemként jelenik meg előttünk. Johnnynak tele lett a töke a világgal, és úgy érezte, ha tenni akar ellene valamit, ki kell lépnie a rockzene által lefektetett keretekből. Ezért másodállásban terroristának állt, hogy harcoljon azok ellen, akik tönkretették ezt a bolygót: ő a megavállalatokat, és úgy általában a kapitalizmust okolja. Aztán valahogy az előbb említett memóriakártyán találja magát, legalábbis a tudatát. Egyikük sem akarja annyiban hagyni, ami vele történt, a szándékaik így a felelősök számonkérésére irányulnak a továbbiakban. 

Innen indul V és Johnny nagy kalandja, kéz a kézben, tele komplex és izgalmas küldetésekkel, jól megírt párbeszédekkel és érdekes karakterekkel.

Johnny SilverhandFotó: CD Projekt RED

Ha ezt végigolvasva azt mondod, hogy „váó, azért ez egy elég korrekt szinopszis”, akkor hasonlóan gondoljuk. Sőt, egyenesen felemelő látni, hogy a világ egyik aktuálisan legnagyobb költségvetésű popkulturális terméke túl mert lépni azon a biztonsági játékon, amit a vele egy ligában lévők képviselnek. Míg például a legtöbb hasonló méretű AAA játék vagy a blockbuster képregényfilmek gondosan ügyelnek arra, hogy ne legyenek túl szélsőségesek, ne sértsenek meg senkit, és beleférjenek a 12-es karikába, addig a Cyberpunk 2077 fittyet hányt minderre. Sokszor érint érzékeny témákat, kritikusan foglalkozik a technológiai fejlődés jövőjével, központi szerepe van a szexualitásnak, és elég látványosan ábrázolja az erőszakot is. Ez a játék felnőtteknek készült.

A választás szabadsága?

A Cyberpunk 2077 egy olyan szerepjáték, amiben jelentősége van a döntéseinknek. Már a játék legelején kiválaszthatjuk, milyen életúttal induljunk. Lehetünk a várost körülvevő sivatagból érkező nomád, gengszter utcakölyök vagy a nagyvállalati kultúrában nevelkedett ficsúr. Mindegy, honnan érkezünk, mindhárom történetszál ugyanahhoz az alap konfliktushoz vezet, ami miatt később osztozkodnunk kell majd Johnny Silverhanddel a törékeny kis testünkön.

A sztorit elméletileg alakíthatjuk, formálhatjuk, így minden egyes végigjátszás másmilyen lehet. Ebben az egyik lehetőségünk a párbeszédek során rejlik, ahol a nekünk feltett kérdésekre különböző válaszokat kínál a játék. Sajnos ez a gyakorlatban legtöbbször abban merül ki, hogy a válaszunk ugyanaz, csak más temperamentummal.

Stilizált illusztrációFotó: Reddit

Ha csak a fő küldetéseket hajtjuk, elég rövid idő alatt, akár 20-30 órányi játékidővel eljuthatunk a befejezésig. Ebben nem segít az sem - habár én még nem értem a végére -, hogy folyton azt érzem, hogy siettet a játék. Ahogy haladunk a történettel, egyre inkább azt mondják nekünk a szereplők, hogy siessünk, kifutunk az időből, csináljuk, nyomni kell.

Miközben az első pár kötelező misszió után konkrétan ránk szakad a világ.

Annyi mellékküldetés, feladat, ikon jelenik meg a térképen, hogy nem látni a végét.

Állandóan hívogatnak a fixerek, akik újabb és újabb megbízásokat adnak, miközben ott világít a felirat a küldetések listájának tetején: csináld meg ezt, mert nagyon fontos.

Ebben a folyamatos, nyomasztó ellentmondásban nem lehet nyugodtan játszani - mondtam, és a fórumok mélyére vetettem magam, ahol aztán minden kitisztult. Érdemes lehet a főküldetések között minél több mellékküldetést végrehajtani, mivel egyrészt így több pénzt, jobb fegyvereket és robotkarokat tudunk magunknak szerezni, másrészt az ezek során megismert szereplők hatással lehetnek a befejezésre. Ezek a mellékküldetések a fejlesztők korábbi játékához, a Witcher 3-hoz hasonlóan elég változatosak, egész új történetszálakat fednek fel vele. Nem csak alibiből rakták bele őket, hogy kitöltsék a rendelkezésre álló teret.

Nem jó, de nem is tragikus

Ami nagyon bántott, hogy a működési mechanizmusait nem a feladatok közben, egymásra építkezve mutatja meg nekünk a játék, hanem ránk borítja hosszú olvasnivalók formájában. Van ugyan egy rövid tutorial pálya, ahol beavatnak a fegyverek és a lopakodás alapjaiba, de onnantól kezdve ki vagyunk rakva a küszöbre, és próbálgathatjuk élesben, mi hogyan működik. Félreértés ne essék, nem várom el, hogy végig fogják a kezemet, de egy olyan játékban, ahol harc közben folyamatosan mindenféle körülményre és villódzó feliratra kell figyelni, jól esett volna, ha kicsit tudatosabban készítenek fel. A fegyverek maguk viszonylag jól működnek, találhatunk klasszikus pisztolyokat és géppuskákat, kicsit futurisztikusabb mordályokat, a kedvencem mégis a szamurájkarddal való hadonászás volt.

Robotzsaru 2Fotó: Nvidia

Az egyik mechanizmus, amit ígértek nekünk, hogy mindenki maga választhatja majd meg a játékstílusát. Ha akarjuk, végigrambózhatunk a pályákon minden szembejövő rosszfiút legyakva, de akár lopakodva, kamerákat hekkelgetve is osonhatunk anélkül, hogy bárki észrevenne. Az utóbbival csak az a baj, hogy semmi értelme és rém unalmas. Több küldetésen direkt kipróbálva, végig tartottam a social distancinget az ellenségtől, sötét árnyékokban és ereszcsatornákon mászkálva jutottam el a célig, de egyszerűen csak hosszabb és vontatottabb lett tőle a folyamat.

A hekkelés ugyanígy teljesen feleslegesnek tűnt, sokkal egyszerűbb, ha beleállunk a balhékba, mintha menüket nyitogatva kattintgatnánk az ellenségekre. A hekkelést megelőző minijáték pedig tényleg kb. olyan, mintha dobókockával kéne dobnunk egy asztali szerepjátékban - ha sikerül jó sorrendben kattintani három számra, megtámadhatjuk vele az enemy-t, ha nem, akkor nem.

Sokszor fogjuk ezt a képernyőt böngészni

A karakterünk fejlesztési rendszere is hagy maga után kívánnivalót. Egyrészt a játék fele tényleg arra megy el, hogy mindenféle menüt, feliratot, leírást és excel táblázatot kell bámulnunk, ha a legtöbbet akarjuk kihozni a lehetőségeinkből. Már viszonylag a játék elején láthatjuk azokat az ágrajzokat, amik megmutatják, milyen képességeket unlockolhatunk a szerzett tapasztalati pontokból. Ezek a folyamatábrák öt fő kategórián belül még további két-három alkategóriára oszlanak, és mindegyik táblán majd kéttucat képesség közül válogathatunk. Ember legyen a talpán, aki nem basz el hosszú perceket, mielőtt felelősen mérlegelve ki tudja választani, hogy inkább gyorsabban szeretne futni, vagy 5 százalékkal többet sebezni egy szamurájkarddal.

Arra is van mód, hogy mindenféle kiberverrel, azaz különleges implantátummal vértezzük fel magunkat. Ha akarjuk, választhatunk fém csontvázat vagy elektronikus szemgolyókat, de még a testünk operációs rendszerét is frissíthetjük. A baj ezzel az, hogy egyrészt olyan sok változást nem érzünk utána, másrészt a helyek, ahol ezeket a műtéteket végzik, szétszórva helyezkednek el a városban, és különböző áron különböző portékákat kínálnak. Itt is, ha a preferenciáinknak megfelelő döntést akarunk hozni, minimum egy jegyzetfüzettel kell felszerelkezni, hogy ki tudjuk választani a kedvenc robotkarunkat a sok közül.

Ilyen, amikor be van kapcsolva a Ray TracingFotó: Nvidia

A város

Night City egy óriási metropolisz, amihez méretben és részletességben foghatót még nem igazán láthattunk nyitott világú videojátékban. A kerületeinek építészete, lakossága és hangulata markánsan eltér egymástól, találunk itt fancy gazdag környéket, nyomasztóan zsúfolt lakótelepeket és leharcolt gyárnegyedet is. Mindenhol nyakig ér a szemét, az utcák tele van hajléktalanokkal és túladagolásban fetrengő félőrültekkel - megvalósult a tökéletes disztópia. A várost egy óriási sivatag veszi körül, itt Mad Max-szerű körülmények között élnek azok, akik megunták Night City minden mocskát és nyomorát.

Éjszaka minden neonfényben világol, óriási digitális hirdetőtáblák borítják a felhőkarcolók oldalait, pont úgy, ahogy azt a Szárnyas fejvadászban, az Akirában vagy a Ghost in the Shell-ben láthattuk. Meghatározó a cyberpunk műfajra amúgy is jellemző ázsiai kulturális hatás, tele van a város japán feliratokkal, az egyik legnagyobb befolyású megavállalat, az Arasaka is japán. Még külön, a Tokióban találhatóhoz hasonló szexturista-sétálóutca is van, ahol mindenféle szexuális preferencia kedvelője megtalálhatja a kedvencét. Mármint nem a játékos, hanem az NPC-k, ők láthatóan jól érzik magukat.

Ne zavartasd magad

De hiába a lenyűgöző város, aminek minden sikátora a legapróbb részletességgel lett kidolgozva, a küldetéseken kívül nem csinálhatunk benne szinte semmit. A boltoknak nem sok értelmük van, mert drágán kínálják a fegyvereket és a ruhákat, amiket amúgy is összelootolunk az ellenségektől. Én eddig szinte csak lőszerre költöttem, a ruhákat pedig, ahogy korábban említettük, szinte soha nem látjuk, mert ez egy belső nézetes játék. Az utcai kifőzdék hiába árulnak sushit és ramen levest, még egy árva animáció sem mutatja meg, ahogy megesszük az ételt, csak újabb menüt nyitunk meg, ahol meg lehet venni a kaját, és kattintással elfogyasztani. Ha a város lakóival próbálnánk valahogy kapcsolatot teremteni, örüljünk, ha annyit visszanyögnek, hogy: HE!

A videojátékok szent gráljának tartják az open world játékokat, amikben szinte bármit megtehetünk, a küldetések között szabadon barangolhatunk és ismerkedhetünk meg a világ minden részletével. Az ilyen játékok rövid történelme alatt láttunk már erre számos jó példát, amik egyből magukkal ragadták az embert, és számos rosszat, amik hiába voltak szépek és kidolgozottak, a valóságban elég üresek maradtak (igen, rátok gondolok, Ubisoft játékok). Jelenleg a Cyberpunk 2077-tel kapcsolatban is azt érzem, hogy nem egy élő-lélegző várost kaptunk, csak egy díszletet, ami nagyon szépen be van világítva.

Cyberpunk: Tokyo Drift

A GTA-sorozatot is jegyző Rockstar Games legutóbbi játéka, a Red Dead Redeption 2 2018 végén jelent meg, és erről készült a 444 eddigi egyetlen videójáték-videóesszéje is. A felállás persze itt teljesen más, hiszen a futurisztikus jövő helyett a vadnyugatra kalauzol minket a sztori. Mindkét címről elmondható, hogy gyönyörűen és aprólékosan felépített világot kínál, rendkívül kivételes történettel. De amíg a Red Deadben összeáll az egész, és tényleg egy banditának érzi magát a játékos, aki ha megunta a rablógyilkosságokat, simán nyakába veheti a világot, és elindulhat vadászni vagy kalandozni, addig a Cyberpunkban két lövöldözés között inkább nyűg a lét, ahol annyit kell olvasgatni és mérlegelni a fejlesztések között, mint amikor új okostelefont akarnál venni, és ezért minél több cikket tanulmányozol. Pedig mennyivel többet ígért a Cyberpunk a cowboy-szimulátornál!

Vannak bajok

Eddig is sikerült sajnos sok rosszat elmondanom a játékról, de még csak el sem érkeztünk a legfelháborítóbb részhez: tele a játék kisebb-nagyobb bugokkal és rendszerszintű hibákkal.

Ha a kis bajokat nézzük, elnézőbbek lehetünk: ezeket a problémákat könnyen, pár frissítéssel lehet orvosolni. Néha megakadnak az animációk, lebegnek a tárgyak, zsúfoltabb környékeken találkozhatunk framerate-visszaeséssel. Ezek olyan dolgok, amik talán csak figyelmetlenség, optimalizálatlanság miatt következnek be.

Az igazi probléma az olyan rendszerekkel van, amiket úgy terveztek meg, ahogy, és úgy gondolták, hogy ilyen állapotban kiadhatják a kezeik közül:

  • Az ellenségek és az NPC-k mesterséges intelligenciája valahol a GTA 3 környékén ragadt. A járókelők egyáltalán nem, vagy röhejesen reagálnak arra, ha történik körülöttük valami, például ha autóval kicsit ráhajtunk a járdára, teljes mentális összeomlásban törnek ki.
  • Ugyanez a probléma a rendőrökkel is, néha minden ok nélkül kezdenek el körözni minket, sőt, akár úgy is mögénk tudnak teleportálni, ha amúgy egy zárt liftben állunk. Viszont ha menekülőre fogjuk, 50 méter után már el is felejtették, hogy előtte még olyan bűnöket követtünk el, amiért rosszabb helyeken halálbüntetés járna.
  • Az autókat is elég nyögvenyelősen lehet csak vezetni, a minimap pedig csak az utolsó pillanatban jelzi, hogy amúgy most kéne jobbra kanyarodnunk.

Az egyik legkomikusabb hibához meg kell értenünk, hogyan működnek az ilyen nagy, 3d-s játékok. Amikor egy irányba nézünk, a program nem rendereli ki a mögöttünk lévő dolgokat, ezzel is spórolva az erőforrásokkal. Amikor viszont megfordulunk, villámgyorsan betölti ezeket anélkül, hogy bármilyen fennakadást okozna, és ezután azt rejti el, amit előtte néztünk. Az adat ott van, tudja, mi történik, de nem terheli azzal feleslegesen a videokártyát, hogy meg is jelenítse, mivel nem látjuk. Szóval ha a Cyberpunk 2077-ben kinézünk magunknak egy autót a forgalomban, és elfordulunk, majd vissza, sokszor egy másik autó textúrája jelenik meg helyette. 

Az egészben az a döbbenetes, hogy a fejlesztők és a tesztelők ismerték ezeket az alapvető hibákat, a vezetőség mégis úgy döntött, hogy a játék megjelenhet ilyen formában. Hacsak ez nem bug, hanem feature, mert akkor elnézést kérek.

Mindezek ellenére jó hír, hogy a játék PC verziója hellyel-közzel stabil, és nem is igényel több százezres videokártyákat ahhoz, hogy jól nézzen ki. Az én szegény laptopomba „csak” egy GeForce GTX 1050Ti fért bele, de ez is bőven elég volt ahhoz, hogy közepes beállításokon, élvezhető grafikával játszhassak vele.

Nem jártak azonban ilyen jól azok a konzolos pajtásaink, akik a 7 éve megjelent PlayStation és Xbox rendszereken próbálták elindítani a játékot. Az ő sorsuk alacsony képkockaszám, elfuserált textúrák, fagyások és folyamatos hibák lettek. Tudjuk ugyan, már nem mai hardverekről van szó, más játékoknak mégis sikerült azért elég sokat kicsikarni ezekből a specifikációkból. Joggal érezhetik magukat átverve, akik ezekre a platformokra vásároltak meg egy játszhatatlan játékot, már a fejlesztő CD Projekt RED is bocsánatot kért érte, és azon dolgozik, hogy tudná kárpótolni ezeket a felhasználókat: pénz-visszatérítéssel és javításokkal. A Sony rendhagyó módon eltávolította a játékot az online áruházából, a PlayStation Store-ból, amíg azt nem foltozzák játszható szintre a készítők.

Alternatív megoldás lehet stabil internetkapcsolattal rendelkezőknek, ha nem akarják egy használt Suzuki Swift árát számítógépre költeni, akkor kipróbálhatják a játékok távoli streamelésén alapuló szolgáltatásokat, mint a GeForce Now, vagy a pár napja már Magyarországon is elérhető Google Stadia. További jó hír az angol nyelvvel hadilábon állóknak, hogy a játékhoz magyar felirat is készült.

Sokat akar a szarka

Sok gamer érezheti most úgy magát, mint azok az emberek, akik a világ legjobb bulijának hirdetett Fyre Fesztiválra érkeztek, de yachtok, kaviár és luxus helyett csak vizes matracok, lapkasajtos szendvicsek és toi-toi vécék várták őket. A Cyberpunk 2077 készítői azt ígérték, a csillagokat is lehozzák nekünk az égről, de ezt nem sikerült teljesíteni. Mindezek ellenére én most azt állítom, hogy ez egy rohadt jó játék, amit érdemes kipróbálni. Előny, ha türelmesek vagyunk, és tudunk várni egy-két évet, amíg a legtöbb bántó hibát kijavítják benne.